Курсы иностранных языков
Работа

О работе в японской компании 25

О работе в японской компании 25

Неоднократно вы просили меня написать ещё про работу. Вот вам долгожданное продолжение серии.

В предыдущих постах серии я писал о том, что устроился работать программистом в игровую компанию. Там же упоминал, что каждые пол-года в компании проводят оценку эффективности, по результатам которой принимают решение поднять ли работнику зарплату, или опустить, или уволить. Оценка эффективности каждые пол-года изменялась (надо же кадровикам чем-то на работе заниматься), но всегда было 2 принципиальных блока – это цели, которые сам себе ставишь (в последней было 3 обязательных цели для всех + свои), и кредо. С целями, думаю, всё понятно, то что касается кредо надо было расписать что работник делает для того, чтобы соответствовать кредо компании (которое тоже каждый год меняется, ведь надо же топменеджерам чем-то важным заняться, не отделами же им руководить или какие-то проблемы решать).

О работе в японской компании 25

Тагава, префектура Фукуока

И так, в первой моей оценке эффективности можно было указать конкретные объективные цели. Я набрал достаточно баллов для повышения зарплаты, но менеджер в последний момент мне их срезал. Одна из целей была “Передача опыта другим работникам” и я указал, что буду переводить и публиковать в общий чат статьи по методикам ТРИЗ/РТВ, и оцениваться будет количество публикаций. Один из проверяющих оставил комментарий, что эти статьи не имеют отношения к работе инженера (ну да, зачем инженерам знать методики решения изобретательных задач?), и на собеседовании менеджер мне сказал, что так как темы повторялись, он стал оценивать не общее количество публикаций, а количество тем. Другая цель, по которой он мне срезал баллы – “Образование”, где я указал, что буду читать статьи по технологиям Unity и публиковать в чат миниобзоры. Объяснил он это “Да, я видел, что ты в чат что-то там публиковал, но так как ты в отчёт не скопировал свои обзоры, а оставил только ссылки на статьи, поэтому ты эту цель не выполнил”. Баллов осталось как раз на уровне чтобы сохранить свою текущую зарплату. Я отнёсся к этому спокойно, так как на тот момент я проработал всего 3 месяца, а поднимать работнику зарплату спустя 3 месяца работы не комильфо.

О работе в японской компании 25

Фукуока

Со следующей оценкой эффективности критерии поменялись. У целей появился “вес” – то есть коэффициент, влияющий на подсчёт баллов. Если цель заключается в том, чтобы выполнять свои обязанности, то коэффициент 0.8. Не достаточно просто выполнять свою работу, по-умолчанию надо выкладываться. Если помимо выполнения своей работы поставить цель что-то улучшить, тогда коэффициент 1. Если поставить цель сделать что-то очень значимое, то коэффициент 1.2. Следующий коэффициент – процент осуществления поставленной задачи от 1 до 5, где 3 – нормально, 4 – отлично, 5 – почти невозможно. Если приводить аналогию со школьными оценками, то школьная 5 – это 3.

На момент составления оценки продуктивности у нас намечался релиз бета версии, а позже полноценный релиз. Посидели с тимлидом, пособесодовались, решили, что одной из целей будет % исправленных багов. То есть примерно из 1000 багов в течение 3 месяцев я беру ответственность что на пятёрку с весом 1 к релизу будет исправлено 98% багов. Другая цель будет поиск проблемных мест разработки и рекомендации по их исправлению*. То есть я нахожу на пятёрку и весом 1.2 я нахожу 5 криво реализованных мест, и даю рекомендацию как их нормально переделать. Мы решили, что эти пол-года я собираю информацию, а следующие пол-года решаю эти проблемы, но на этапе согласования с менеджерами к “найду” добавилось “и решу”, что гораздо усложнило цель.

*В ходе разработки системы, она расширяется и становится сложнее. Например, надо сделать систему выдачи всплывающих окон в игре. По началу стоит задача сделать так, чтобы в определённый момент появлялось всплывающее окно с текстом сообщения и кнопкой “ОК”. Потом появляется потребность выдавать окна не только с “ОК”, но и “ОТМЕНА”. Потом окна с кнопками “ДА”, “НЕТ” и “ОТМЕНА”. Потом чтобы под текстом сообщения появлялся красный текст предупреждения, например “Если Вы решили удалить аккаунт, то в дальнейшем его нельзя будет восстановить”. И в итоге появляется проблемы, например неудобно вызывать эти окна, или есть 2 аналогичные системы для выдачи разных окон, которые по сути друг друга дублируют, или невозможно нормально выполнить дальнейшие нововведения, например вставить иконку.

О работе в японской компании 25

Фукуока, вид на остров Ноко

Первая сложность – будучи обычным инженером чтобы хоть как-то набрать баллов понадобилось взять ответственность за всю команду. Каким-то чудом 98% багов к релизу исправили. Что касается второй цели, то тут из-за сжатых графиков о большого объёма работ не было времени полноценно заняться этой задачей. Тимлид выделил мне время чтобы исправить пару проблемных мест, чтобы хоть немного баллов набрать, но в целом задачу выполнил плохо. Несмотря на это мне снова удалось набрать баллов для повышения зарплаты, однако мне снова их срезали, так как я не пропагандировал кредо среди работников компании. 1 балла не хватило для поднятия зарплаты. Помимо пропаганды кредо, менеджеры объяснили мой провал тем, что я сам себе поставил слишком тяжёлую цель, однако так же сказали, что на нашем проекте в принципе мало кто набрал достаточно баллов для повышения зарплаты. Я задал наводящий вопрос – а что если проблема не в работниках, а в самой оценке эффективности, на что главный менеджер ответил, что если оценка эффективности будет проще, то все работники наберут много баллов, и всем придётся повышать зарплаты. Первый тревожный звоночек – начальство в принципе не собирается рядовым работникам поднимать зарплаты. Позже обсудил это с работниками, которые работают дольше меня, и оказалось, что работники с этим давно смирились, и относятся к оценке как к оценке для неподнимания зарплаты.

О работе в японской компании 25

Фукуока

Третья оценка эффективности стала самой отвратительной. Во-первых всем работникам добавилась общая цель – выручка. У вас может появиться вопрос “А какое отношение программист имеет к продажам игры? За это же должны отвечать маркетологи?”. Маркетологи – это отдельное подразделение, и они отдельно от всех проектов делают свою собственную выручку. Не каждый месяц проекты выполняли 100% план выручки, однако маркетологи каждый месяц делали 300% своей выручки. На нашем проекте с выручкой было всё ужасно, и это не секрет, так как когда я искал новую работу у конкурентов, мне прям на собеседовании говорили “А я вот слышал, что у вас продажи плохие, поэтому с этого проекта людей увольняют”, поэтому оценка эффективности заранее обещала быть провальной. Другая цель – средняя оценка реализованных плюшек для улучшения взаимодействия пользователей. То есть продюсер с директором решают, какие плюшки надо внедрить в игру, а потом оценивают их эффективность, а потом оценивается средний балл. Очевидно, что средний балл стремится к трём – снова провал. И третья цель – каждый работник должен что-то делать, чтобы улучшить командную работу. Вроде, набрал 4, но этого мало. Далее подразумевались свои собственные цели, но я ничего добавлять не стал.

В кредо было около 20 пунктов, и по каждому надо было расписать, что работник делает чтобы ему соответствовать. Помимо всякой корпоративной херни, туда были включены пункты о профессиональных навыках и отдельный пункт о том как работник пытается увеличить прибыль проекта. Из оценок всех пунктов бралось среднее значение, которое использовалось в оценке эффективности.

В итоге по результатам оценки эффективности мне срезали примерно 20 000 йен с зарплаты. Менеджеры прокомментировали это тем, что я плохой работник, моих навыков не достаточно не только для моей текущей зарплаты, но и в принципе чтобы работать в этой компании (а до этого хватало), и что у меня вышла низкая итоговая оценка именно из-за моих слабых навыков (которые оценивались средним значением из 20 пунктов кредо наряду с корпоративной хернёй типа “Никогда не опаздываю на работу”), а не из-за выручки (которая составляла где-то 30% из всех баллов).

О работе в японской компании 25

Тагава, Фукуока

Теперь поговорим о переработках. На первом же собеседовании при устройстве на работу один из топов меня спросил “А ты готов работать как японец? Ты готов перерабатывать по 50 часов в месяц?”. На тот момент я был уволен с предыдущей работы из-за Ковидного кризиса и отсутствию клиентов, поэтому я усиленно искал новое место работы. Подписчики на Пикабу, которые меня пригласили в это компанию, уверяли меня в том, что в основном сверхурочных почти нет, есть только кранчи по случаю важных событий, типа релиза, полугодия, годовщины и т.д. Релиз беты был, вроде, в январе, поэтому с ноября начались переработки до 11 часов вечера. В декабре начали работать по субботам, и даже было 2 недели когда вообще работали без выходных (только я по воскресеньям отдыхал). Много кто ночевал на рабочем месте. Мотивировалось это тем, что когда выпускали предыдущую игру, жили в офисе в течение 2 месяцев, а тут всего 2 недели без выходных надо поработать. По утрам ходили мыться в интернет кафе. За всё время я в офисе ночевал только 2 раза.

О работе в японской компании 25

Скольких спящих или едва проснувшихся на фотографии?

Для россиян, как, наверное, и для жителей СНГ, переработки воспринимаются как проявление лояльности к работодателю. Мол, я понимаю, что сейчас компания испытывает трудности, поэтому я готов проявить свою лояльность и помочь, однако рассчитываю, что когда-нибудь компания так же проявит лояльность ко мне. Для японцев же переработка – это обычная работа. Во множестве компаний переработка не оплачивается, потому-что в договоре уже прописано некоторое количество часов переработки. Вроде, с 2022 года ввели закон, что после 10 вечера переработки должны оплачиваться отдельно, и в компании ввели правило, что если работник собирается работать после 10 вечера – он должен согласовать это с тимлидом, тот с менеджером, и потом подать заявку на сверхурочную работу, однако многие до сих пор оставались перерабатывать не согласуя и не подавая заявок. То есть работники перерабатывали как и раньше, но без согласования считается, что они не работают а развлекаются. Касательно конкретно меня, переработки были не постоянно, но время от времени.

О работе в японской компании 25

Историю чатика на шоколадке подтёрли

На годовщину игры геймдизайнеры напридумывали кучу всяких нововведений. Как я понимаю, они очень долго решали как будут работать новые механики, подавали свои планы продюсеру, а тот всё браковал и велел переделывать. По идее, планированием новых плюшек занимаются геймдизайнеры и директор, но продюсер (а по факту менеджер проекта, так как продюсированием игры занимался директор) стоит выше по иерархии, и хоть это и не его дело, но ни кто ему поперёк не шёл. В итоге когда уже надо было приступать к разработке, документация не была готова. Нет документации – нет дизайна и не готова серверная часть. Нет дизайна – хрен пойми как делать клиентскую часть. Гуляет отмазка, мол это должен быть такой специальный навык, что можно разрабатывать без документации ориентируясь на приблизительное представление как оно должно быть, а потом быстро переделать мелочи, но на практике переделывать придётся 30%~70%, а задача на пол-дня может раздуться до 2 дней. Отдел контроля качества должен тестировать игру по ходу разработки, то есть как сделал какую-то отдельную штуку – сразу тестируют не дожидаясь когда работа будет полностью выполнена, однако почему-то они в тот раз вообще ничего не тестировали.

Пятница. Обновление то ли во вторник, то ли в среду. Вечером вернулся домой – в чате коллеги пишут, мол обнаружили 5 багов, 2 из них мои. Ладно, в понедельник до обеда, максимум до вечера я могу их исправить, так как я понимаю что и где надо исправить, и в случае чего с кем посоветоваться. В субботу ходил в Арт Аквариум, на выходе достаю телефон и вижу в чате, что один из наших инженеров вышел на работу и исправляет мои баги, а следом от продюсера претензия ко мне, мол какого хрена я наделал кучу багов, и этот инженер в свой выходной день сидит и исправляет их. Действительно, какого хрена он один вообще вышел на работу и делает чужую работу? В понедельник вышел на работу – снова притензии ко мне. Ладно, похер, всеравно увольняться собрался. Проверяю, что было исправлено – исправил полтора бага. Да, чтобы исправить эти 2 бага надо было внести изменения в нескольких местах, а чтобы вникнуть в то, как эта система работает, надо потратить пару часов минимум. Зная где что изменить и понимая принцип работы я бы это сделал быстрее, а ему понадобилось где-то астрономических пол-дня и то не доделал. Какая конкретно “куча” багов ни кто внятно не объяснил, да и похер – всеравно скоро уволюсь. В итоге так как большая часть моей работы была выполнена, весь день мне оставалось только тыкать по экрану и искать баги. Когда кто-то находил у меня очередной баг, на меня снова сыпались претензии, мол какого хрена, скоро выпускать обновление, а у меня существуют баги. В конечном итоге к назначенной дате не успели, но не только по моей вине, но в других местах были критические баги, с которыми нельзя было выпускать обновление.

О работе в японской компании 25

Фукуока

Через пару дней всю нашу команду вызвали на ковёр. По-началу директор (наш управленец по проекту) с продюсером вежливо пытались меня пристыдить за то, что я не вышел на работу в субботу. По их мнению, хоть мне ни кто не велел, однако я видел рабочий чат, видел, что инженер сидит один на работе, и поэтому должен был сам выйти в субботу на работу. Я парировал тем, что знал в пятницу о 2 небольших багах, которые собирался исправить в понедельник, и не имею ни малейшего понятия, какого хрена этот инженер исправил полтора из них вместо меня. На это продюсер ответил, что в проекте в целом было много багов, и мне надо было выйти на работу и кроме своих исправлять и другие баги. Потом вежливо попытались пристыдить тимлида за срыв сроков, но он, будучи тоже русским парнем, стал парировать это тем, что не была готова документация, какого-то хрена QA вообще не тестировали проект, поэтому у него не было достаточно информации чтобы принять решение собрать всех в субботу на работе. Продюсер с директором сдались, но тут менеджеры грубо с унижениями стали наезжать сначала на тимлида, потом на меня, потом на всю команду, мол мы все крупно облажались, что именно из-за нас сорвались сроки, что вот тот один единственный инженер, который работал в субботу – молодец, и у него одного в команде хорошая командная работа, а у всей команды плохая командная работа, и мы все говно, и оценка эффективности у нас будет говно, кото-то, возможно, уволят (глядя на меня), и как специалисты мы все говно и не заслуживаем работать в этой компании. Тут я понял, что если японское начальство намекает тебе, что, возможно, у тебя есть какой-то косяк – он уже сам решил, что ты виноват, и что бы ты в ответ не сказал – ему на это плевать, так как вину он уже свалил на тебя.

В данном случае вместо того, чтобы провести расследование и выяснить причину срыва сроков, во всём обвинили команду разработчиков, так как разработчики в цепочке производства были последними. В итоге ответственность за тестирование свалили на разработчиков. Потом ещё и грубо наехали на всю команду. Команда программистов, которая сделала эту игру – это не грузчики, которые пришли на работу с бодуна, не хотят работать и без крика работать не будут. Менеджеры обвиняют обычных работников в том, что они – плохие лидеры, но при этом будучи руководителями мотивирую работников увольняться.

О работе в японской компании 25

Парк Уминонакамити, Фукуока

В апреле нашёл новую работу у конкурентов. В мае воспользовался всем накопившимся отпуском, отработал 4 дня и поехал путешествовать на 10 дней, в телеге фотографии есть. Перед увольнением был разговор с менеджером. Я высказался только по поводу снижения зарплаты и несправедливой оценки эффективности, но в процессе он меня перебил, а я не стал договаривать – да и похер, кадровичке потом всё полностью высказал, пусть у кадров будет компромат. В нашей беседе с менеджером можно обратить внимание на несколько тезисов.

– Если у игры плохие продажи, это же будет странно, если у работников вырастут зарплаты. (ладно, допустим)

– Несмотря на то, что у игры плохие продажи, есть люди у кого не только сохранилась зарплата, но и выросла. (но это же странно)

– В этой оценке эффективности я оценивал твои навыки. (но там именно навыки слабо влияли на оценку).

– Я решил, что твоих навыков недостаточно для такой зарплаты. (При том, что я уже нашёл работу с более высокой зарплатой. Однако тут, возможно, стоит учесть, что я до этого занимался другими IT проектами. В эту компанию устраивались люди с меньшем стажем чем у меня, или вообще сразу после колледжа, поэтому зарплату они просили маленькую. Я каждый раз меняя работу просил зарплату больше, поэтому устроившись в эту компанию у меня опыта в геймдеве было меньше, чем у проработавших год и более бывших студентов, поэтому у них опыта в используемых технологиях именно в геймдеве больше, чем у меня, но при этом у меня зарплата выше. И чтобы решить эту несправедливость, вместо того, чтобы поднять зарплату им, срезали зарплату мне.)

О работе в японской компании 25

Парк Уминонакамити, Фукуока

С июня я работаю в другой компании. Объём работы не такой большой, сроки большие (примерно как объём 2 новогодних ивентов в предыдущей компании, на которые выделялось 2 недели на каждый, здесь на тестирование и исправление ошибок выделили 4 месяца), зарплата выше, есть разные мелкие приятные плюшки, пока переработок не было.

На этом пока всё.

Всю серию постов можно почитать здесь https://pikabu.ru/@robesh/saved/1024760

Предыдущий пост О работе в японской компании 24

Телеграм канал со всякой мелочью https://t.me/jpinmyeyes

Инстаграм https://www.instagram.com/jpinmyeyes?r=nametag

Источник

Нажмите, чтобы оценить!
[Общий: 0 Средний: 0]
Курсы военной подготовки

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»